Bioshock Infinite
„Bioshock”, uznany za grą roku 2007, to gra do której zaliczyłem dwa podejścia i dwukrotnie się od niej odbiłem. Bardzo chciałem poznać tę ponoć niesamowitą opowieść, ale rozgrywka była dla mnie nie ekscytująca jak chcieli recenzenci, ale frustrująca. Po niespełna 6 latach Ken Levine powrócił do marki „Bioshock”, a oczekiwania graczy na długo przed premierą zdążyły urosnąć do granic możliwości. Kiedy zdjęto embargo na recenzje, „Bioshock Infinite” okrzyknięto dość jednogłośnie tytułem wybitnym. Ale środowisko graczy nie było już tak zgodne i wkrótce zagotowało się od gorących i co raz bardziej histerycznych dyskusji zwolenników i przeciwników nowego tytułu Irrational Games. Pamiętając swoją porażkę z pierwszym „Bioshockiem” ja byłem dość nieufny i niespecjalnie na grę czekałem. Ale kiedy usłyszałem o ponoć wybitnej fabule postanowiłem sprawdzić ją jednak na własnej skórze. I tak trafiłem do podniebnego miasta Columbia i przeżyłem jedną z najpiękniejszych przygód w mojej growej historii.
W grze wcielamy się w byłego agenta Agencji Pinkertona Bookera DeWitta, który wplątawszy się w kontakty z bardzo niebezpiecznymi ludźmi dostaje propozycję nie do odrzucenia – „Sprowadź dziewczynę, a spłacisz swój dług”. Problem w tym, że „Dziewczyna” jest ukryta, w latającym mieście Columbia, które po sukcesji od Stanów Zjednoczonych ok. 1900 roku zniknęło w chmurach i ślad po nim zaginął. DeWittowi udaje się dotrzeć do miasta, a na miejscu okazuje się, że rządzi nim samozwańczy prorok Zachary Hale Comstock, „Dziewczyna” jest otoczona niemal religijnym kultem, a sam Booker zostaje uznany za „fałszywego Pasterza”, który doprowadzi ją do zguby. I tak początkowa sielanka szybko zamienia się w walkę o przeżycie. A uwierzcie, że to tylko wierzchołek intrygi, w którą niczego nieświadomy DeWitt się wplątał.
Pierwsza rzecz jaka rzuca się w oczy i ujęła mnie niezmiernie to kreacja świata. Columbia jest po prostu niesamowita. Rozpoczynamy naszą podróż niemalże jak turysta, zwiedzając miasto i uczestnicząc w festynie. Miasto zostało stworzone jako swego rodzaju wystawa/targi, co znajduje swe odbicie w tym, że jego neoklasyczna architektura wydaje się trochę odrealniona. Twórcy włożyli jednak ogrom pracy aby wykreować interesujące lokacje i nawet kiedy na około będą śmigać kule bardzo często będziecie mieli ochotę się zatrzymać i pokontemplować otaczający świat.
Niestety zawodzi w mojej ocenie jedna rzecz. Mechanika, która uległa niewielkim modyfikacją w stosunku do tego co zapamiętałem z pierwszego „Bioshocka”. Otrzymujemy zatem oldschoolowy shooter pełną gębą. Booker może używać sporego arsenału broni palnej, którą dodatkowo można modyfikować, ale tak naprawdę strzela się ze wszystkiego tak samo. Ja skończyłem całość gry w zasadzie z dwoma broniami, a większości nowego arsenału nawet nie chciało mi się testować. Oprócz tego możemy używać dodatkowych mocy (Vigorów, czyli odpowiednika Plazmidów z pierwszej części, które także można ulepszać), które umożliwiają nam podpalenie przeciwników, porażenie ich prądem, czy przywołanie stada morderczych kruków. Na papierze wygląda to ekscytująco. W praktyce przez całą grę użyłem góra dwóch-trzech mocy (z ośmiu dostępnych), bo każda próba wykorzystania innych kończyła się moją śmiercią. Do tego mamy jeszcze hak, którym możemy walczyć wręcz i korzystać z powietrznych szyn służących jako środek transportu oraz szereg elementów ekwipunku dodających Bookerowi nowe zdolności (zwiększenie celności, żywotności itp.). Jak widzicie w teorii mamy rozbudowany system walki, który umożliwia każdemu z nas stworzenie własnej taktyki grania. Niestety w starciach króluje chaos. Przeciwnicy są bardzo celni, potrafią atakować nas ławą i wyszukana taktyka traci tu na znaczeniu. W praktyce otrzymujemy więc bardzo arcadową strzelankę, w której (przynajmniej mnie) twórcy nijak nie zachęcili do kombinowania bo zestaw Devil’s Kiss plus karabin maszynowy załatwiał mi na poziomie normalnym każdego bossa w kilka chwil (przez cała grę zginąłem z 10-razy, z tego większość przy okazji kombinacji z nowymi vigorami). Podsumowując, grało mi się przyjemnie, ale to nie mój styl i satysfakcji z samej rozgrywki wielkiej nie miałem.
Jednak tym za co gra zgarnia największe baty jest zbieractwo. Aby bawić się w ulepszanie uzbrojenia i mocy potrzebujemy miejscowej waluty, a aby dodatkowo potrzebujemy pożywienia aby się leczyć i soli do regeneracji mocy, a te możemy znaleźć myszkując po koszach na śmieci, biurkach i w setkach innych miejsc. Moim zdaniem wiele hałasu o nic. Po pierwsze tak naprawdę zbieractwo możemy ograniczyć do absolutnego minimum, bo podstawowa rzecz na którą można wydawać pieniądze, czyli ulepszenia są według mnie zupełnie zbędne. Po drugie i ważniejsze. Nie zapominajmy, że ta gra to strzelanka. I uważam, że narzekanie na to, że Booker leczy się zjadając kanapkę ze śmietnika jest idiotyczne. Z prostego powodu. Moim zdaniem żaden mechanizm „leczenia” zastosowany w strzelankach po prostu nie wytrzymuje starcia z logiką. Przecież serii z AK-47 nie załatwi apteczka, samo odnawiające się zdrowie, kanapki, czy co tam jeszcze twórcy w dziejach wymyślili. Pewnie można było zrobić to inaczej i subtelniej, ale ten element mi akurat nie przeszkadzał.
Przejdźmy więc do najważniejszego, czyli fabuły. W mojej ocenie to właśnie opowieść powinna być w centrum uwagi i na tym poziomie gra się sprawdza wyśmienicie. Twórcy stworzyli bowiem bardzo intrygujący świat. Świat wyidealizowanej wizji Stanów Zjednoczonych, która pod spodem kryje wiele rys. Jak niewolnictwo, kapitalistyczny wyzysk, religijny ekstremizm. Spotkałem się z zarzutami, że ta gra to wydmuszka, która tylko udaje, że porusza ważkie kwestie. Otóż nie. Uważny gracz, który zdecyduje się zagłębić w tę historię, poszuka dodatkowych nagrań poszerzających uniwersum oraz pozwiedza Columbię wielokrotnie zostanie zmuszony do refleksji. Ale ile wyciągniemy z tej opowieści zależy tylko i wyłącznie od nas.
Ta fascynująca wizja społeczno-polityczna stanowi jednak zaledwie tło dla właściwej, bardzo intymnej opowieści o Bookerze i Elizabeth (jak ma na imię Dziewczyna). Dla mnie obserwowanie ewolucji ich relacji, od niechęci i nieufności do przyjaźni i poświęcenia było niesamowitym przeżyciem. Duża w tym zasługa Elizabeth, która nie jest typową towarzyszką znaną z gier komputerowych. Sama potrafi się zająć sobą na polu walki i pomaga nam podrzucając co i rusz potrzebne zapasy. Ale to co najbardziej fascynujące to jej rozwój. Od zahukanej „Księżniczki z wieży”, którą ciekawi każdy napotkany kwiatek i wystawa sklepowa, której nigdy nie było dane jej na żywo oglądać, do pewnej siebie kobiety, która świadomie zaczyna kreować otaczającą rzeczywistość. I to kreować w dosłownym tego słowa znaczeniu, bo jak będzie Wam dane się przekonać posiada one pewne zdolności, które z jednej strony będą nam pomagały w walce, a z drugiej są sednem fabuły.
Fabuły, w którą nie chciałbym się zagłębiać bardziej, bo im więcej wiecie przed rozpoczęciem gry tym gorzej dla Was. „Bioshock Infinite” nie jest arcydziełem jak chcieliby niektórzy, na co wpływ ma w mojej ocenie mocno archaiczna rozgrywka, ale z pewnością jest tytułem wybitnym. Dbałość twórców o szczegóły, rozmach fabularny oraz nieprzeciętni bohaterowie powodują, że otrzymaliśmy opowieść wyjątkową i pełną zapadających w pamięci scen. I nie chodzi mi tylko o tak szeroko dyskutowane zakończenie (dla mnie na przykład najpiękniejsza scena z całej gry to ta z gitarą i śpiewającą Elizabeth). Jednym słowem – warto. Jeżeli będzie Was męczyć mechanika, ustawcie sobie poziom gry na „łatwy” i dajcie się porwać historii. Godzin spędzonych w Columbii z pewnością nie pożałujcie.
Tekst ukazał się pierwotnie na Jerry’s Tales. Skomentuj pod pierwotnym postem!