Hotline Miami

Od jakie­goś cza­su, w szcze­gól­no­ści na pece­tach, pro­duk­cje nie­za­leż­ne moc­no sztur­mu­ją rynek gier. Podej­rze­wam, że duża w tym zasłu­ga łatwo­ści dys­try­bu­cji elek­tro­nicz­nej, ale na pew­no znacz­nie ma tak­że zmę­cze­nie gra­czy duży­mi tytu­ła­mi, któ­rych kolej­ne kon­ty­nu­acje wycho­dzą nie wno­sząc wie­le nowe­go. W ubie­głym roku spo­ro zamie­sza­nia naro­bi­ła gra porów­ny­wa­na ze wzglę­du na bru­tal­ność i muzy­kę w nie­mal każ­dej recen­zji do „Dri­ve” Nico­la­sa Win­di­na Ref­na czy­li „Hotli­ne Mia­mi”. Nasłu­cha­łem się o niej dużo. Mówio­no o wyso­kim stop­niu trud­no­ści oraz o jej bez­kom­pro­mi­so­wo­ści w pre­zen­to­wa­niu prze­mo­cy. A przede wszyst­kim o muzy­ce. Ale sty­li­sty­ka pixel-artu jakoś do mnie nie prze­ma­wia­ła i z zaku­pem się wstrzymywałem.

W koń­cu jed­nak posta­no­wi­łem spraw­dzić o co tyle krzy­ku i „Hotli­ne Mia­mi” tra­fi­ło na mój dysk. To co fak­tycz­nie zasłu­gu­je w tym tytu­le na naj­wyż­sze noty to fan­ta­stycz­na ścież­ka dźwię­ko­wa. Muzy­ka elek­tro­nicz­na, mini­ma­li­stycz­na i pul­su­ją­ca. Już pod­kład pod ekran głów­ny mnie kupił, a oka­za­ło się, że każ­da plan­sza ma dobra­ny pod swo­im kątem utwór, któ­ry rewe­la­cyj­nie współ­gra z roz­gryw­ką. Opra­wa to wspo­mnia­ny wcze­śniej pixel-art, któ­ry w tym kon­kret­nym przy­pad­ku spraw­dza się bar­dzo dobrze. Jaskra­wa kolo­ry­sty­ka w połą­cze­niu ze świet­ną muzy­ką i szyb­ko­ścią roz­gryw­ki powo­du­je, że łatwo dać się porwać i zahip­no­ty­zo­wać tej produkcji.

Zaczy­na­my od moc­ne­go akcen­tu, w któ­rym tajem­ni­czy typ uczy nas jak zabi­jać ludzi. Z wyko­rzy­sta­niem bro­ni bia­łej, pię­ści, bro­ni pal­nej. A potem tra­fia­my do poko­ju, gdzie trzy zama­sko­wa­ne posta­cie suge­ru­ją, że mnie zna­ją. I że choć nie pamię­tam co ostat­nio się wyda­rzy­ło, to robi­łem bar­dzo złe rze­czy. I tak zaczy­na­my rekon­struk­cję wspo­mnień nasze­go boha­te­ra. O fabu­le mówi­ło się w kon­tek­ście tej gry nie­wie­le. Ku moje­mu zasko­cze­niu opo­wieść zamknię­ta w 16 roz­dzia­łach z bodaj 20 wypa­da spój­nie, inte­re­su­ją­co, a jej pierw­sza część przy­po­mi­na swo­im oni­rycz­nym kli­ma­tem fil­my Lyn­cha. Nie wiem jed­nak dla­cze­go, ale twór­cy poszli dalej i domknę­li cała histo­rię w pozo­sta­łej czę­ści gry i tego co tutaj otrzy­ma­łem nie­ste­ty nie kupi­łem. Pomi­jam, że histo­ria jest sprzecz­na z wcze­śniej­szą. Ale to co pozo­sta­wa­ło w sfe­rze nie­do­po­wie­dze­nia po pro­stu dzia­ła­ło. Kie­dy zaser­wo­wa­no nam roz­wią­za­nie na tacy oka­za­ło się bar­dzo prze­cięt­ne. Ale „Hotli­ne Mia­mi” mimo iż posia­da fabu­łę to przede wszyst­kim jest to zestaw plansz na któ­rych mamy wyeli­mi­no­wać wszyst­kich wro­gów i prze­żyć. Tyl­ko tyle i aż tyle.

Klu­czem do tej gry jest roz­gryw­ka, któ­ra zosta­ła mak­sy­mal­nie uprosz­czo­na i dopra­co­wa­na tak aby dawać jak naj­wię­cej fraj­dy z eks­ter­mi­na­cji prze­ciw­ni­ków. Uwierz­cie, mimo że gra­fi­ka w tym tytu­le jest moc­no uprosz­czo­na to zde­cy­do­wa­nie jed­na z naj­bar­dziej bru­tal­nych gier w jakie gra­łem. Sie­ka­my, tnie­my, odstrze­li­wu­je­my gło­wy, wyłu­pu­je­my oczy i wypru­wa­my fla­ki. A to wszyst­ko w gumo­wej masce na twa­rzy nasze­go boha­te­ra (maski może­my odblo­ko­wy­wać otrzy­mu­jąc bonus na danym pozio­mie) i z wyko­rzy­sta­niem całej gamy bro­ni od noży­czek począw­szy, poprzez wier­tar­kę, samu­raj­ski miecz, a na uzi skoń­czyw­szy. Prze­ciw­ni­cy są bez­myśl­ni, ale jest ich wie­lu, a przy ich mor­der­czej sku­tecz­no­ści o zgon łatwo. A wte­dy zaczy­na­my poziom od począt­ku. W tym momen­cie nale­ży wspo­mnieć o tak czę­sto pod­no­szo­nym pozio­mie trud­no­ści. Fak­tycz­nie począ­tek jest trud­ny, ale szyb­ko przy­cho­dzi moment kie­dy przej­ście eta­pu sta­je się łatwe, a to na co zaczy­na­my patrzeć to wynik jaki otrzy­mu­je­my. Bo wiedz­cie, że każ­da czyn­ność wyko­na­na przez nasze­go pro­ta­go­ni­stę jest punk­to­wa­na, a na koniec otrzy­mu­je­my final­ną notę. Rozu­miem kon­tro­wer­sje jakie tytuł zrodził.

Z jed­nej stro­ny twór­cy prze­bi­ja­ją czwar­tą ścia­nę pyta­jąc nas „Czy spra­wia Ci przy­jem­ność krzyw­dze­nie innych ludzi?”, ale z dru­giej na każ­dym z pozio­mów reży­se­ru­je­my wła­sny krwa­wy tele­dysk. Począt­ko­wy dys­kom­fort i gęsta atmos­fe­ra, któ­rą uda­ło się deve­lo­pe­rom wykre­ować szyb­ko zaczy­na scho­dzić na dal­szy plan, a my zaczy­na­my czer­pać satys­fak­cję z roz­gryw­ki. Gracz zaczy­na dzia­łać mecha­nicz­nie i podej­rze­wam, że wie­lu nie śle­dzi­ło w ogó­le samej opo­wie­ści. Jak na grę, któ­ra mimo wszyst­ko mia­ła chy­ba ambi­cję aby tro­chę wstrzą­snąć odbior­com wypa­da to bla­do i zde­cy­do­wa­nie nie jest to tytuł dla nie­peł­no­let­nich graczy.

Jak to więc jest z tym „Hotli­ne Mia­mi”. Ja przy­znam się, że bawi­łem się wyśmie­ni­cie, a moż­li­wość przej­ścia pozio­mu w kil­ka chwil powo­du­je, że nadal do Mia­mi wra­cam. Bar­dzo podo­ba­ła mi się opra­wa, abso­lut­nie rewe­la­cyj­na ścież­ka dźwię­ko­wa (koniecz­nie rzuć­cie uchem na youtu­be) i pierw­sza część fabu­ły. Ale ostrze­gam, że to nie jest gra dla każ­de­go. Tytuł jest bru­tal­ny, może fru­stro­wać pozio­mem trud­no­ści i nie przy­no­si satys­fak­cjo­nu­ją­ce­go zakoń­cze­nia. Ale jako, że „Hotli­ne Mia­mi” moż­na kupić teraz za parę zło­tych i peł­no­let­nim gra­czom pole­cam spraw­dzić co się wyda­rzy­ło w 1989 w Miami.

Tekst uka­zał się pier­wot­nie na Jerry’s Tales. Sko­men­tuj pod pier­wot­nym postem!

Michał Rakowicz

Michał Rakowicz

Redaktor Carpe Noctem i współtwórca Konglomeratu podcastowego. Miłośnik horroru, kryminału i fantastyki w niemal każdej postaci, nieustannie walczący z pokusą dokupienia kolejnej książki i komiksu do systematycznie puchnącej kolekcji.

Fatal error: Allowed memory size of 134217728 bytes exhausted (tried to allocate 6608753 bytes) in /home/pmateja2/domains/konglomeratpodcastowy.pl/public_html/wp-includes/wp-db.php on line 1996