Heavy Rain

Wyda­na w 2010 roku gra Heavy Rain odbi­ła się sze­ro­kim echem w śro­do­wi­sku gra­czy I poza nim. Kry­ty­cy, recen­zen­ci i sze­re­go­wi użyt­kow­ni­cy nie kry­li entu­zja­zmu, choć z dru­giej stro­ny pod­no­si­ły się gło­sy, że to w ogó­le nie jest gra tyl­ko inte­rak­tyw­ny film. Co wywo­ła­ło takie poruszenie?

Gatun­ko­wo Heavy Rain opi­su­je się jako przy­go­do­wą grę akcji lub jako inte­rak­tyw­ny thril­ler kry­mi­nal­ny, lecz te okre­śle­nia nie odda­ją tego z czym przyj­dzie nam obco­wać. W grze dosta­je­my bowiem wyjąt­ko­wą i nie­po­wta­rzal­ną moż­li­wość wyre­ży­se­ro­wa­nia mrocz­nej opo­wie­ści, w któ­rej każ­da poten­cjal­nie nie­wiel­ka decy­zja może zaowo­co­wać poważ­ny­mi konsekwencjami.

Pierw­sze chwi­le z grą dla ludzi przy­zwy­cza­jo­nych do stan­dar­do­wej roz­gryw­ki mogą być szo­kiem, głów­nie ze wzglę­du na spo­sób ste­ro­wa­nia opar­ty w dużej czę­ści na Quick Time Events czy­li wybie­ra­niu kom­bi­na­cji poszcze­gól­nych przycisków/ruchów kon­tro­le­ra  zgod­nie z sygna­li­zo­wa­ną kolej­no­ścią. Aby oswo­ić gra­cza z mecha­ni­ką roz­gryw­ki zaczy­na­my od … poran­nej toa­le­ty (!), zaba­wy z dzieć­mi, wizy­ty w skle­pie. Ani się nie obej­rzy­my kie­dy mecha­ni­ka prze­sta­je nam prze­szka­dzać, a zaczy­na­my się anga­żo­wać w histo­rię. Zgod­nie z obiet­ni­cą dewe­lo­pe­rzy z Quan­tic Dre­am posta­wi­li bowiem na stwo­rze­nie anga­żu­ją­cej opowieści.

Począt­ko­we roz­dzia­ły słu­żą oswo­je­niu nas z mecha­ni­ką i przy­go­to­wa­niu do trud­niej­szych zadań w póź­niej­szych eta­pach oraz przed­sta­wie­niu boha­te­rów dra­ma­tu. Boha­te­rów – ponie­waż gra to ciąg sekwen­cji, w któ­rych kie­ru­je­my poczy­na­nia­mi kil­ku osób. W pro­lo­gu  pozna­je­my  mło­de­go archi­tek­ta Etha­na Mar­sa, któ­re­go życie wkrót­ce  wsku­tek tra­gicz­nych wyda­rzeń ule­gnie bez­pow­rot­nym zmia­nom . W dwa lata po wyda­rze­niach z pro­lo­gu Ethan bory­ka się z licz­ny­mi pro­ble­ma­mi, na cze­le z wycho­wa­niem nasto­let­nie­go syna. W mie­ście zaś  gra­su­je seryj­ny mor­der­ca dzie­ci  dzia­ła­ją­cy według okre­ślo­ne­go  sche­ma­tu. Zni­ka małe dziec­ko, a po czte­rech – pię­ciu dniach zosta­je zna­le­zio­ne mar­twe, uto­pio­ne w wodzie desz­czo­wej z kwia­tem orchi­dei oraz figur­ką orgia­mi przy sobie. Poli­cja jest bez­sil­na w star­ciu z Mor­der­cą z Ori­ga­mi. W takich oko­licz­no­ściach na sce­nie poja­wia­ją się kolej­ni boha­te­ro­wie – pry­wat­ny detek­tyw Scott Shel­by oraz agent FBI Nor­man Jay­den, któ­rzy róż­ny­mi ścież­ka­mi dążą do schwy­ta­nia spraw­cy. Nie­spo­dzie­wa­nie zni­ka syn Etha­na. Pada podej­rze­nie, że może być kolej­ną ofia­rą. Mamy więc tyl­ko czte­ry dnia na ura­to­wa­nie dziecka…

Od same­go począt­ku histo­ria jest wyjąt­ko­wo mrocz­na, a z w mia­rę upły­wa­ją­ce­go cza­su, napię­cie się potę­gu­je. Świet­ny, cięż­ki kli­mat stwa­rza­ją nie­po­ko­ją­ce loka­cje, nie­sa­mo­wi­ta muzy­ka, nie­prze­sta­ją­cy padać deszcz i koniecz­ność podej­mo­wa­nia skom­pli­ko­wa­nych decy­zji. Dawid Cage – głów­ny sce­na­rzy­sta gry obie­cy­wał wie­lo­wąt­ko­we i trud­ne wybo­ry i uwierz­cie, że sło­wa dotrzy­mał. Na okład­ce gry wid­nie­je ozna­cze­nie od lat 18-tu, ale nie wyni­ka ono z hek­to­li­trów prze­la­nej poso­ki czy por­no­gra­fii tyl­ko wła­śnie z fak­tu, że to  po pro­stu gra dla doj­rza­łe­go gracza.

Wspo­mi­na­jąc o wybo­rach muszę powie­dzieć o jed­nej rze­czy, któ­ra oso­bi­ście tro­chę mi prze­szka­dza­ła. Cię­żar wybo­rów jakie musi­my doko­ny­wać i ich ładu­nek emo­cjo­nal­ny jest duży, ale nie­ste­ty cza­sem ma się wra­że­nie, że aby spo­tę­go­wać efekt posta­cie zacho­wu­ją się nie­lo­gicz­nie (przy­kład – mor­der­ca kon­tak­tu­je się rodzi­ca­mi ofiar, a NIKT z nich nie zgła­sza tego poli­cji). Nie mniej to szcze­gół, bo po wpro­wa­dza­ją­cych sekwen­cjach akcja zaczy­na się roz­wi­jać nad­zwy­czaj szyb­ko, nasze posta­cie zmu­sza­ne są na każ­dym kro­ku do podej­mo­wa­nia decy­zji, któ­re mogą zakoń­czyć się ich śmier­cią lub warun­ko­wać koń­co­wą poraż­kę w śledztwie.

W tym tkwi siła tej gry. Jak wie­cie dla mnie liczy się opo­wieść i Heavy Rain dał mi uni­ka­to­we, w przy­pad­ku gier video, uczu­cie, że histo­ria Mor­der­cy z Ori­ga­mi była napi­sa­na prze­ze mnie. Jeże­li myśli­cie, że gra zawsze musi się skoń­czyć hap­py endem to licz­cie się z tym, że może­cie zostać bru­tal­nie spro­wa­dze­ni na zie­mię. Ja po obej­rze­niu napi­sów koń­co­wych, mimo że zaczą­łem dostrze­gać nie­lo­gicz­no­ści i dziu­ry w sce­na­riu­szu, od razu zaczą­łem myśleć i ana­li­zo­wać w jak wie­lu momen­tach byłem o krok od poraż­ki, gdzie mogłem roze­grać jakąś sytu­ację ina­czej, lepiej.  I od razu zaczą­łem się zasta­na­wiać nad dru­gim przej­ściem gry, aby zoba­czyć gdzie zapro­wa­dzą mnie inne ścież­ki. Przy­po­mnia­łem sobie jed­nak sło­wa Cage’a, któ­ry w jed­nym z wywia­dów powie­dział, że jemu nie zale­ży aby gra­cze obej­rze­li wszyst­kie moż­li­we zakoń­cze­nia tyl­ko, aby stwo­rzy­li swo­ją wła­sną opo­wieść o Mor­der­cy z Orgia­mi. Ja już wiem jak skoń­czy­ła się moja histo­ria, a Wy?

Tekst uka­zał się pier­wot­nie na Jerry’s Tales. Sko­men­tuj pod pier­wot­nym postem!

Michał Rakowicz

Redaktor Carpe Noctem i współtwórca Konglomeratu podcastowego. Miłośnik horroru, kryminału i fantastyki w niemal każdej postaci, nieustannie walczący z pokusą dokupienia kolejnej książki i komiksu do systematycznie puchnącej kolekcji.