Deus Ex: Human Revolution

Daw­no nie poja­wi­ła się u mnie gra. Po czę­ści ze wzglę­du na fakt, że mam coraz mniej cza­su na gra­nie, a po czę­ści dla­te­go, że od dłuż­sze­go cza­su żad­na gra mną napraw­dę nie zawład­nę­ła. Nie­daw­no Ste­am roz­po­czął sza­leń­stwo let­nich wyprze­da­ży i w ramach pro­mo­cji zde­cy­do­wa­łem się zmniej­szyć swo­ją „kup­kę wsty­du” i spraw­dzić jed­ną z gier, któ­re spo­ro namie­sza­ły 2011 roku – „Deus Ex: Human Revolution”.

„DE:HR” to pre­qu­el legen­dar­ne­go tytu­łu, wyda­ne­go w 2000 roku „Deus Ex”. Gry, któ­ra szyb­ko uzy­ska­ła sta­tus pozy­cji kul­to­wej i to nie tyl­ko wśród miło­śni­ków cyber­pun­ku. Powiem szcze­rze, że moja zna­jo­mość cyber­pun­ku wiel­ka nie jest. Znam fil­mo­we kla­sy­ki – „Łow­cę Andro­idów”, „Robo­co­pa”, „Matrix” i moim zda­niem nie­co prze­re­kla­mo­wa­ne­go „John­ne­go Mne­mo­ni­ca”. Widzia­łem napi­sa­ne przez żywą legen­dę cyber­pun­ku – Wil­lia­ma Gib­so­na – odcin­ki „Z archi­wum X”. Ale mimo nie­zmier­nie inte­re­su­ją­cych kwe­stii jakie łączą się z tą este­ty­ką jakoś nigdy nie zgłę­bi­łem tema­tu. Omi­nął mnie Wil­liam Gib­son oraz Wal­ter Jon Wil­liams, „Ghost in the Shell” oraz pierw­szy „Deus Ex”. Dla­te­go nie będę porów­ny­wał gry z poprzed­nicz­ką i wyła­py­wał odnie­sień do kla­sy­ków (choć takich ponoć jest mnó­stwo, a sama gra jest uzna­wa­na za swo­isty rema­ke pierw­szej odsło­ny). Skon­cen­tru­ję się na tym dla­cze­go uwa­żam nowe­go „Deus Ex” za pozy­cję wybitną.

Po pierw­sze opo­wieść. W grze kie­ru­je­my poczy­na­nia­mi Ada­ma Jen­se­na. Sze­fa Ochro­ny w bio­tech­no­lo­gicz­nej kor­po­ra­cji Sarif Indu­stries zaj­mu­ją­cej się pra­ca­mi nad tech­no­lo­gią „ulep­szeń” („wsz­cze­pów”) ludz­kie­go orga­ni­zmu. Jen­se­na, czło­wie­ka z prze­szło­ścią, pozna­je­my w momen­cie dla nie­go kry­tycz­nym. W trak­cie ata­ku na labo­ra­to­ria kor­po­ra­cji ginie wie­lu naukow­ców, a on sam sta­je na skra­ju życia i śmier­ci. Aby ura­to­wać mu życie kor­po­ra­cja decy­du­je się pod­dać go dale­ko idą­cym „mody­fi­ka­cjom”. Jak może­cie się domy­ślić nie dany mu będzie dłu­gi okres rekon­wa­le­scen­cji i bar­dzo szyb­ko roz­po­czy­na­my śledz­two, któ­re wycho­dząc od pro­ste­go pyta­nia „Kto i dla­cze­go zaata­ko­wał Sarif Indu­stries?” pro­wa­dzi nas wprost w gąszcz wojen kor­po­ra­cyj­nych i pytań egzystencjalnych.

Choć wie­le osób narze­ka na spły­ce­nie i uprosz­cze­nie pro­ble­ma­ty­ki, według mnie sce­na­rzy­ści odwa­li­li kawał świet­nej robo­ty. Może jeden „zwrot akcji” wyda­je mi się dość moc­no prze­wi­dy­wal­ny i zapew­ne histo­rię moż­na było nie­co pogłę­bić, ale moim zda­niem to co otrzy­mu­je­my daje dużo satys­fak­cji. Opo­wieść jest mrocz­na, wie­lo­wąt­ko­wa i nie koń­czy się pro­stym hap­py endem. Ale to co jest naj­bar­dziej nie­sa­mo­wi­te to wykre­owa­ny kli­mat. Wygląd miast, design wnętrz, ubio­ry, muzy­ka, poroz­rzu­ca­ne e‑booki, moż­li­wość czy­ta­nia pry­wat­nych maili, czy gazet… To wszyst­ko powo­du­je, że może­my (i chce­my!) po pro­stu zanu­rzyć się w tym świe­cie. A do tego per­fek­cyj­nie zapro­jek­to­wa­ne zada­nia pobocz­ne. Każ­dy gracz wie, że znacz­na część zadań pobocz­nych w grach to „zabij 5 dzi­ków”. Tu takich zadań nie doświad­czy­my. Każ­de zada­nie pobocz­ne to osob­na, świet­na histo­ria, któ­ra albo posze­rza nam wie­dzę o świe­cie, albo wąt­ku głów­nym, czy samym Jen­se­nie. Po pro­stu rewelacja.

Po dru­gie roz­gryw­ka, czy­li wol­ność. Cze­goś takie­go w grze jesz­cze nie doświad­czy­łem. Wie­le mówi się o wol­no­ści w grach. Wybo­rze róż­nych ście­żek, róż­nych moż­li­wo­ściach wyko­na­nia zada­nia. Prze­waż­nie na zapo­wie­dziach się koń­czy. Tu mamy co praw­da dość sztyw­ny (choć naszpi­ko­wa­ny drob­ny­mi wybo­ra­mi ) wątek głów­ny, ale jeże­li cho­dzi o styl gry mamy peł­ną dowol­ność. I to na kil­ku pozio­mach. Napraw­dę mamy wie­le dróg na doj­ście do celu. Lubisz hako­wać zabez­pie­cze­nia (bar­dzo inte­re­su­ją­ca mini gier­ka)? Moż­na szu­kać zamknię­tych przejść. Lubisz się skra­dać? Moż­na wyko­rzy­sty­wać sys­te­my wen­ty­la­cji, prze­bi­jać osła­bio­ne ścia­ny, czy wyko­rzy­stać masko­wa­nie. Może­my prze­cho­dzić grę tak­że róż­ny­mi sty­la­mi. Defen­syw­nie – nie zabi­ja­jąc prze­ciw­ni­ków. Oraz ofen­syw­nie – popu­lar­na meto­da z kara­bi­nem w dło­ni. I gra­jąc róż­ny­mi sty­la­mi otrzy­mu­je­my tak napraw­dę dwie róż­ne gry. Co naj­pięk­niej­sze sty­le moż­na łączyć wedle uzna­nia. Ta wol­ność czy­ni para­dok­sal­nie grę dość trud­ną, ale jed­no­cze­śnie bar­dzo satysfakcjonującą.

Mamy tak­że wyso­ką ela­stycz­ność roz­wo­ju posta­ci jeże­li cho­dzi o nasze „wsz­cze­py” kie­ru­jąc się pre­fe­ro­wa­nym sty­lem. War­to się zasta­no­wić, któ­re ulep­sze­nia wybrać, ponie­waż punk­tów doświad­cze­nia na pew­no nie star­czy na wszyst­ko. Pamię­taj­cie tyl­ko aby w pierw­szej kolej­no­ści zaser­wo­wać sobie implant spo­łecz­ny. Gwa­ran­tu­je to w każ­dym sty­lu roz­gryw­ki świet­ną zaba­wę w trak­cie dia­lo­gów, któ­re zamie­nia­ją się w praw­dzi­wą szer­mier­kę słow­ną. Poni­żej pre­zen­tu­ję ekran ulep­szeń „moje­go” Ada­ma Jen­se­na czy­li wyszcze­ka­ne­go pacy­fi­sty potra­fią­ce­go przy­ło­żyć jeże­li trzeba.

Po trze­cie posta­cie. Eidos Mont­re­al, deve­lo­pe­ro­wi odpo­wie­dzial­ne­mu za „DE:HR” nale­żą się bra­wa za wykre­owa­nie całej ple­ja­dy świet­nych i wyra­zi­stych posta­ci. Począw­szy od głów­ne­go boha­te­ra, z któ­rym napraw­dę moż­na się szyb­ko zżyć, poprzez wie­le posta­ci pobocz­nych. Fran­ka Prit­char­da, któ­re­go łączy z Jen­se­nem „szorst­ka przy­jaźń”, sze­fa kor­po­ra­cji Davi­da Sari­fa – czło­wie­ka z wizją i ambi­cja­mi, czy nasze­go pilo­ta Fari­dah Malik (z któ­rą tak bar­dzo się zży­łem, że zro­bi­łem dla niej napraw­dę wie­le). A mamy tak­że cały sze­reg posta­ci pobocz­nych. Każ­da ma swo­ją histo­rię i swo­je inte­re­sy. Ja tro­chę żału­ję tyl­ko, że w nie­któ­rych przy­pad­kach dowia­du­je­my się o nich zbyt mało – vide trój­ka najem­ni­ków Bar­rett, Namir i Yele­na Fedo­ro­va. Zde­cy­do­wa­nie chciał­bym się dowie­dzieć o nich wię­cej, ze szcze­gól­nym uwzględ­nie­niem opo­wie­ści Fedorovej.

Pierw­sze przej­ście gry zaję­ło mi ponad 40 godzin, a i tak mam poczu­cie, że nie zro­bi­łem wszyst­kie­go, nie odkry­łem wszyst­kich wąt­ków i nie zoba­czy­łem wszyst­kich zaka­mar­ków chiń­skich dziel­nic. Z czy­stym sumie­niem mogę powie­dzieć, że od daw­na żad­na pro­duk­cja tak sku­tecz­nie nie przy­ku­ła mnie do ekra­nu i dodat­ko­wo zachę­ci­ła bar­dzo do pogrze­ba­nia w tema­ty­ce. Dla­te­go Wam wszyst­kim pole­cam gorą­co zapo­zna­nie się z nową odsło­ną Deus Ex. Nie jest to gra rewo­lu­cyj­na, a rewe­la­cyj­ny mix świet­nej, kli­ma­tycz­nej histo­rii z per­fek­cyj­ną i zróż­ni­co­wa­ną roz­gryw­ką. Ja tym­cza­sem robię listę ksią­żek do prze­czy­ta­nia i pew­nie wkrót­ce wró­cę do Detro­it i Chin, ale tym razem Adam Jen­sen nie będzie pacyfistą.

Tekst uka­zał się pier­wot­nie na Jerry’s Tales. Sko­men­tuj pod pier­wot­nym postem!

Michał Rakowicz

Redaktor Carpe Noctem i współtwórca Konglomeratu podcastowego. Miłośnik horroru, kryminału i fantastyki w niemal każdej postaci, nieustannie walczący z pokusą dokupienia kolejnej książki i komiksu do systematycznie puchnącej kolekcji.