Bioshock Infinite

„Bio­shock”, uzna­ny za grą roku 2007, to gra do któ­rej zali­czy­łem dwa podej­ścia i dwu­krot­nie się od niej odbi­łem. Bar­dzo chcia­łem poznać tę ponoć nie­sa­mo­wi­tą opo­wieść, ale roz­gryw­ka była dla mnie nie eks­cy­tu­ją­ca jak chcie­li recen­zen­ci, ale fru­stru­ją­ca. Po nie­speł­na 6 latach Ken Levi­ne powró­cił do mar­ki „Bio­shock”, a ocze­ki­wa­nia gra­czy na dłu­go przed pre­mie­rą zdą­ży­ły uro­snąć do gra­nic moż­li­wo­ści. Kie­dy zdję­to embar­go na recen­zje, „Bio­shock Infi­ni­te” okrzyk­nię­to dość jed­no­gło­śnie tytu­łem wybit­nym. Ale śro­do­wi­sko gra­czy nie było już tak zgod­ne i wkrót­ce zago­to­wa­ło się od gorą­cych i co raz bar­dziej histe­rycz­nych dys­ku­sji zwo­len­ni­ków i prze­ciw­ni­ków nowe­go tytu­łu Irra­tio­nal Games. Pamię­ta­jąc swo­ją poraż­kę z pierw­szym „Bio­shoc­kiem” ja byłem dość nie­uf­ny i nie­spe­cjal­nie na grę cze­ka­łem. Ale kie­dy usły­sza­łem o ponoć wybit­nej fabu­le posta­no­wi­łem spraw­dzić ją jed­nak na wła­snej skó­rze. I tak tra­fi­łem do pod­nieb­ne­go mia­sta Colum­bia i prze­ży­łem jed­ną z naj­pięk­niej­szych przy­gód w mojej gro­wej historii.

W grze wcie­la­my się w byłe­go agen­ta Agen­cji Pin­ker­to­na Booke­ra DeWit­ta, któ­ry wplą­taw­szy się w kon­tak­ty z bar­dzo nie­bez­piecz­ny­mi ludź­mi dosta­je pro­po­zy­cję nie do odrzu­ce­nia – „Spro­wadź dziew­czy­nę, a spła­cisz swój dług”. Pro­blem w tym, że „Dziew­czy­na” jest ukry­ta, w lata­ją­cym mie­ście Colum­bia, któ­re po suk­ce­sji od Sta­nów Zjed­no­czo­nych ok. 1900 roku znik­nę­ło w chmu­rach i ślad po nim zagi­nął. DeWit­to­wi uda­je się dotrzeć do mia­sta, a na miej­scu oka­zu­je się, że rzą­dzi nim samo­zwań­czy pro­rok Zacha­ry Hale Com­stock, „Dziew­czy­na” jest oto­czo­na nie­mal reli­gij­nym kul­tem, a sam Booker zosta­je uzna­ny za „fał­szy­we­go Paste­rza”, któ­ry dopro­wa­dzi ją do zgu­by. I tak począt­ko­wa sie­lan­ka szyb­ko zamie­nia się w wal­kę o prze­ży­cie. A uwierz­cie, że to tyl­ko wierz­cho­łek intry­gi, w któ­rą nicze­go nie­świa­do­my DeWitt się wplątał.

Pierw­sza rzecz jaka rzu­ca się w oczy i uję­ła mnie nie­zmier­nie to kre­acja świa­ta. Colum­bia jest po pro­stu nie­sa­mo­wi­ta. Roz­po­czy­na­my naszą podróż nie­mal­że jak tury­sta, zwie­dza­jąc mia­sto i uczest­ni­cząc w festy­nie. Mia­sto zosta­ło stwo­rzo­ne jako swe­go rodza­ju wystawa/targi, co znaj­du­je swe odbi­cie w tym, że jego neo­kla­sycz­na archi­tek­tu­ra wyda­je się tro­chę odre­al­nio­na. Twór­cy wło­ży­li jed­nak ogrom pra­cy aby wykre­ować inte­re­su­ją­ce loka­cje i nawet kie­dy na oko­ło będą śmi­gać kule bar­dzo czę­sto będzie­cie mie­li ocho­tę się zatrzy­mać i pokon­tem­plo­wać ota­cza­ją­cy świat.

Nie­ste­ty zawo­dzi w mojej oce­nie jed­na rzecz. Mecha­ni­ka, któ­ra ule­gła nie­wiel­kim mody­fi­ka­cją w sto­sun­ku do tego co zapa­mię­ta­łem z pierw­sze­go „Bio­shoc­ka”. Otrzy­mu­je­my zatem old­scho­olo­wy sho­oter peł­ną gębą. Booker może uży­wać spo­re­go arse­na­łu bro­ni pal­nej, któ­rą dodat­ko­wo moż­na mody­fi­ko­wać, ale tak napraw­dę strze­la się ze wszyst­kie­go tak samo. Ja skoń­czy­łem całość gry w zasa­dzie z dwo­ma bro­nia­mi, a więk­szo­ści nowe­go arse­na­łu nawet nie chcia­ło mi się testo­wać. Oprócz tego może­my uży­wać dodat­ko­wych mocy (Vigo­rów, czy­li odpo­wied­ni­ka Pla­zmi­dów z pierw­szej czę­ści, któ­re tak­że moż­na ulep­szać), któ­re umoż­li­wia­ją nam pod­pa­le­nie prze­ciw­ni­ków, pora­że­nie ich prą­dem, czy przy­wo­ła­nie sta­da mor­der­czych kru­ków. Na papie­rze wyglą­da to eks­cy­tu­ją­co. W prak­ty­ce przez całą grę uży­łem góra dwóch-trzech mocy (z ośmiu dostęp­nych), bo każ­da pró­ba wyko­rzy­sta­nia innych koń­czy­ła się moją śmier­cią. Do tego mamy jesz­cze hak, któ­rym może­my wal­czyć wręcz i korzy­stać z powietrz­nych szyn słu­żą­cych jako śro­dek trans­por­tu oraz sze­reg ele­men­tów ekwi­pun­ku doda­ją­cych Booke­ro­wi nowe zdol­no­ści (zwięk­sze­nie cel­no­ści, żywot­no­ści itp.). Jak widzi­cie w teo­rii mamy roz­bu­do­wa­ny sys­tem wal­ki, któ­ry umoż­li­wia każ­de­mu z nas stwo­rze­nie wła­snej tak­ty­ki gra­nia. Nie­ste­ty w star­ciach kró­lu­je cha­os. Prze­ciw­ni­cy są bar­dzo cel­ni, potra­fią ata­ko­wać nas ławą i wyszu­ka­na tak­ty­ka tra­ci tu na zna­cze­niu. W prak­ty­ce otrzy­mu­je­my więc bar­dzo arca­do­wą strze­lan­kę, w któ­rej (przy­naj­mniej mnie) twór­cy nijak nie zachę­ci­li do kom­bi­no­wa­nia bo zestaw Devil’s Kiss plus kara­bin maszy­no­wy zała­twiał mi na pozio­mie nor­mal­nym każ­de­go bos­sa w kil­ka chwil (przez cała grę zgi­ną­łem z 10-razy, z tego więk­szość przy oka­zji kom­bi­na­cji z nowy­mi vigo­ra­mi). Pod­su­mo­wu­jąc, gra­ło mi się przy­jem­nie, ale to nie mój styl i satys­fak­cji z samej roz­gryw­ki wiel­kiej nie miałem.

Jed­nak tym za co gra zgar­nia naj­więk­sze baty jest zbie­rac­two. Aby bawić się w ulep­sza­nie uzbro­je­nia i mocy potrze­bu­je­my miej­sco­wej walu­ty, a aby dodat­ko­wo potrze­bu­je­my poży­wie­nia aby się leczyć i soli do rege­ne­ra­cji mocy, a te może­my zna­leźć mysz­ku­jąc po koszach na śmie­ci, biur­kach i w set­kach innych miejsc. Moim zda­niem wie­le hała­su o nic. Po pierw­sze tak napraw­dę zbie­rac­two może­my ogra­ni­czyć do abso­lut­ne­go mini­mum, bo pod­sta­wo­wa rzecz na któ­rą moż­na wyda­wać pie­nią­dze, czy­li ulep­sze­nia są według mnie zupeł­nie zbęd­ne. Po dru­gie i waż­niej­sze. Nie zapo­mi­naj­my, że ta gra to strze­lan­ka. I uwa­żam, że narze­ka­nie na to, że Booker leczy się zja­da­jąc kanap­kę ze śmiet­ni­ka jest idio­tycz­ne. Z pro­ste­go powo­du. Moim zda­niem żaden mecha­nizm „lecze­nia” zasto­so­wa­ny w strze­lan­kach po pro­stu nie wytrzy­mu­je star­cia z logi­ką. Prze­cież serii z AK-47 nie zała­twi aptecz­ka, samo odna­wia­ją­ce się zdro­wie, kanap­ki, czy co tam jesz­cze twór­cy w dzie­jach wymy­śli­li. Pew­nie moż­na było zro­bić to ina­czej i sub­tel­niej, ale ten ele­ment mi aku­rat nie przeszkadzał.

Przejdź­my więc do naj­waż­niej­sze­go, czy­li fabu­ły. W mojej oce­nie to wła­śnie opo­wieść powin­na być w cen­trum uwa­gi i na tym pozio­mie gra się spraw­dza wyśmie­ni­cie. Twór­cy stwo­rzy­li bowiem bar­dzo intry­gu­ją­cy świat. Świat wyide­ali­zo­wa­nej wizji Sta­nów Zjed­no­czo­nych, któ­ra pod spodem kry­je wie­le rys. Jak nie­wol­nic­two, kapi­ta­li­stycz­ny wyzysk, reli­gij­ny eks­tre­mizm. Spo­tka­łem się z zarzu­ta­mi, że ta gra to wydmusz­ka, któ­ra tyl­ko uda­je, że poru­sza waż­kie kwe­stie. Otóż nie. Uważ­ny gracz, któ­ry zde­cy­du­je się zagłę­bić w tę histo­rię, poszu­ka dodat­ko­wych nagrań posze­rza­ją­cych uni­wer­sum oraz pozwie­dza Colum­bię wie­lo­krot­nie zosta­nie zmu­szo­ny do reflek­sji. Ale ile wycią­gnie­my z tej opo­wie­ści zale­ży tyl­ko i wyłącz­nie od nas.

Ta fascy­nu­ją­ca wizja spo­łecz­no-poli­tycz­na sta­no­wi jed­nak zale­d­wie tło dla wła­ści­wej, bar­dzo intym­nej opo­wie­ści o Booke­rze i Eli­za­beth (jak ma na imię Dziew­czy­na). Dla mnie obser­wo­wa­nie ewo­lu­cji ich rela­cji, od nie­chę­ci i nie­uf­no­ści do przy­jaź­ni i poświę­ce­nia było nie­sa­mo­wi­tym prze­ży­ciem. Duża w tym zasłu­ga Eli­za­beth, któ­ra nie jest typo­wą towa­rzysz­ką zna­ną z gier kom­pu­te­ro­wych. Sama potra­fi się zająć sobą na polu wal­ki i poma­ga nam pod­rzu­ca­jąc co i rusz potrzeb­ne zapa­sy. Ale to co naj­bar­dziej fascy­nu­ją­ce to jej roz­wój. Od zahu­ka­nej „Księż­nicz­ki z wie­ży”, któ­rą cie­ka­wi każ­dy napo­tka­ny kwia­tek i wysta­wa skle­po­wa, któ­rej nigdy nie było dane jej na żywo oglą­dać, do pew­nej sie­bie kobie­ty, któ­ra świa­do­mie zaczy­na kre­ować ota­cza­ją­cą rze­czy­wi­stość. I to kre­ować w dosłow­nym tego sło­wa zna­cze­niu, bo jak będzie Wam dane się prze­ko­nać posia­da one pew­ne zdol­no­ści, któ­re z jed­nej stro­ny będą nam poma­ga­ły w wal­ce, a z dru­giej są sed­nem fabuły.

Fabu­ły, w któ­rą nie chciał­bym się zagłę­biać bar­dziej, bo im wię­cej wie­cie przed roz­po­czę­ciem gry tym gorzej dla Was. „Bio­shock Infi­ni­te” nie jest arcy­dzie­łem jak chcie­li­by nie­któ­rzy, na co wpływ ma w mojej oce­nie moc­no archa­icz­na roz­gryw­ka, ale z pew­no­ścią jest tytu­łem wybit­nym. Dba­łość twór­ców o szcze­gó­ły, roz­mach fabu­lar­ny oraz nie­prze­cięt­ni boha­te­ro­wie powo­du­ją, że otrzy­ma­li­śmy opo­wieść wyjąt­ko­wą i peł­ną zapa­da­ją­cych w pamię­ci scen. I nie cho­dzi mi tyl­ko o tak sze­ro­ko dys­ku­to­wa­ne zakoń­cze­nie (dla mnie na przy­kład naj­pięk­niej­sza sce­na z całej gry to ta z gita­rą i śpie­wa­ją­cą Eli­za­beth). Jed­nym sło­wem – war­to. Jeże­li będzie Was męczyć mecha­ni­ka, ustaw­cie sobie poziom gry na „łatwy” i daj­cie się porwać histo­rii. Godzin spę­dzo­nych w Colum­bii z pew­no­ścią nie pożałujcie.

Tekst uka­zał się pier­wot­nie na Jerry’s Tales. Sko­men­tuj pod pier­wot­nym postem!

Michał Rakowicz

Redaktor Carpe Noctem i współtwórca Konglomeratu podcastowego. Miłośnik horroru, kryminału i fantastyki w niemal każdej postaci, nieustannie walczący z pokusą dokupienia kolejnej książki i komiksu do systematycznie puchnącej kolekcji.