Bioshock Infinite – dodatki

Przy oka­zji odcin­ka Alche­mii Gier poświę­co­ne­go „Bio­shock Infi­ni­te” pomi­nę­li­śmy cał­ko­wi­cie kwe­stię dodat­ko­wej zawar­to­ści do gry. Jak plot­ki gło­szą, w ramach rekom­pen­sa­ty za brak polo­ni­za­cji tak gorą­cej pre­mie­ry, pol­ski wydaw­ca gry (Cene­ga) dodał gra­czom dar­mo­wy season pass. Daro­wa­ne­mu konio­wi nie zaglą­da się w zęby, pla­no­wa­łem więc od same­go począt­ku z dodat­ka­mi się zapo­znać. Ale zanim to nastą­pi­ło minę­ło bar­dzo dużo cza­su. Wszyst­ko przez to, że naj­pierw Irra­tio­nal Games wypu­ści­ło „Clash in the Clo­uds” (któ­ry zupeł­nie mnie nie zain­te­re­so­wał), a póź­niej zapo­wie­dzia­ło doda­tek dwu­czę­ścio­wy „Burial at Sea”, któ­re­go dru­ga odsło­na zali­czy­ła spo­rą obsu­wę. Ale patrząc z per­spek­ty­wy jako­ści tej ostat­niej, chy­ba było na co cze­kać. Ale o tym póź­niej, naj­pierw parę zdań o pierw­szym DLC.

Wspo­mnia­łem, że „Clash in the Clo­uds” mnie nie zain­te­re­so­wa­ło, ale od razu na wstę­pie zazna­czę, że to wca­le nie ozna­cza, że to sła­by doda­tek. Po pro­stu sku­pia on się w 100% na ele­men­cie „Bio­shock Infi­ni­te”, któ­ry podo­bał mi się w roz­gryw­ce naj­mniej, czy­li wal­ce. W to DLC pogra­łem chwi­lę. Całość opie­ra się na odpie­ra­niu kolej­nych fal, coraz sil­niej­szych prze­ciw­ni­ków. Roz­gry­wa się zaś w loka­cjach w kli­ma­cie Colum­bii, wie­lo­po­zio­mo­wych i uatrak­cyj­nio­nych tak aby wal­ka była jak naj­cie­kaw­sza. Pomię­dzy fala­mi może­my zmie­nić uzbro­je­nie, doku­pić za uzbie­ra­ne punk­ty (punk­to­wa­ne jest w zasa­dzie wszyst­ko, a naj­więk­sze nagro­dy są za wyko­ny­wa­nie zadań o któ­rych za chwi­lę) nowe ulep­sze­nia i … to w zasa­dzie wszyst­ko. Jeże­li ktoś czer­pał przy­jem­ność z wal­ki w pod­staw­ce to tutaj otrzy­mu­je ją skon­den­so­wa­ną i inten­syw­ną. Ale jako, że prze­bi­ja­nie się przez kolej­ne fale mogło­by się szyb­ko znu­dzić, więc całość okra­szo­na jest dodat­ko­wy­mi, wyżej punk­to­wa­ny­mi zada­nia­mi, któ­re zachę­ca­ją gra­czy do kom­bi­no­wa­nia i zmian w tak­ty­ce. Cza­sem jest to koniecz­ność zabi­ja­nia prze­ciw­ni­ków w okre­ślo­ny spo­sób (tyl­ko ata­ki z powie­trza), cza­sem z okre­ślo­nej bro­ni (tyl­ko strzel­ba), cza­sem musi­my zakoń­czyć falę w okre­ślo­nym cza­sie. Oczy­wi­ście jeże­li kogoś całość wcią­gnie mamy do odblo­ko­wa­nia nowe mapy i tyl­ko od gra­czy zale­ży ile cza­su zaba­wa z tym dodat­kiem pochło­nie. Ja poba­wi­łem się z godzi­nę – dwie i już mia­łem dość, ale jeże­li kupi­ła Was ta arka­do­wa roz­gryw­ka opar­ta o szyny/broń palną/vigory to myślę, że jest duża szan­sa, że „Star­cie w chmu­rach” was usatysfakcjonuje.

Nie cza­ruj­my się jed­nak. To mia­ła być tyl­ko przy­staw­ka przez daniem głów­nym w posta­ci duże­go, fabu­lar­ne­go roz­sze­rze­nia, szum­nie zapo­wia­da­ne­go powro­tu do Rap­tu­re, czy­li „Burial at Sea”. Jak wspo­mnia­łem na począt­ku doda­tek podzie­lo­no na dwie czę­ści. Pierw­sza uka­za­ła się w listo­pa­dzie 2013 roku, ponad 7 mie­się­cy po pre­mie­rze pod­staw­ki, ale nie­ste­ty w mojej oce­nie nie speł­ni­ła ona pokła­da­nych w niej nadziei. Mało tego przez pew­ne roz­wią­za­nia fabu­lar­ne i kon­struk­cyj­ne, zupeł­nie nie­świa­do­mie obna­ży­ła wie­le sła­bo­ści „Bio­shock Infi­ni­te”. Ale może na wstę­pie krót­ko o zary­sie fabu­lar­nym. W tym warian­cie rze­czy­wi­sto­ści Booker de Witt jest pry­wat­nym detek­ty­wem w Rap­tu­re, w okre­sie jesz­cze przed upad­kiem mia­sta. Zwra­ca się do nie­go Eli­za­beth (świet­nie wysty­li­zo­wa­na na fem­me fata­le) z proś­bą o odna­le­zie­nie małej dziew­czyn­ki –Sal­ly, co do któ­rej są podej­rze­nia, że sta­ła się jed­ną ze świet­nie zna­nych z pierw­sze­go „Bio­shoc­ka” Lit­tle Sister. Booker podej­mu­je (choć nie­chęt­nie) wyzwa­nie i razem z Eli­za­beth rusza­ją na poszu­ki­wa­nia. A pierw­szy trop pro­wa­dzi ich do moje­go ulu­bień­ca San­de­ra Cohena…

Tak jak napi­sa­łem wcze­śniej, pierw­szy epi­zod „Burial at Sea” nie speł­nił moich ocze­ki­wań. Oczy­wi­ście faj­nie było wró­cić do Rap­tu­re. Szcze­gól­nie, że takie­go mia­sta, czy­li jesz­cze funk­cjo­nu­ją­cej metro­po­lii, nie dane nam było w zasa­dzie oglą­dać. Tutaj mamy szan­sę spoj­rzeć na upa­dek i roz­kład snu Andrew Ryana w jego począt­ko­wym sta­dium. I duże bra­wa dla Irra­tio­nal Games za takie popro­wa­dze­nie cało­ści. Z dru­giej jed­nak stro­ny odno­szę wra­że­nie, że taki powrót do pró­ba tanie­go zagra­nia na sen­ty­men­cie gra­czy. „Patrz­cie, daje­my Wam to co chcie­li­ście, powrót do pięk­nych cza­sów pierw­sze­go „Bio­shoc­ka”. I tak napraw­dę w pierw­szym epi­zo­dzie nie­wie­le z tego wyni­ka. Doda­tek pod kątem roz­gryw­ki jest nud­ny. Nie dość, że mamy powtór­kę z arka­do­wej strze­lan­ki jaką zna­my z pod­staw­ki to całość jest skon­stru­owa­na w opar­ciu o sche­ma­ty rodem z „Duke Nukem 3D”, któ­rych jedy­ną funk­cją jest sztucz­ne wydłu­że­nie (i tak nie­zbyt dłu­giej) gry. Fabu­lar­nie też nie­ste­ty jest dość bla­do. Całość (podob­nie jak pierw­szy „Bio­shock” i ponie­kąd tak­że „Infi­ni­te”) jest opar­ta o jed­no fina­ło­we zasko­cze­nie. Ale tutaj nie­ste­ty ten finał kom­plet­nie na mnie nie podzia­łał. Całość wyda­je się okrut­nie nacią­gnię­ta. Trud­no to poukła­dać zarów­no w kon­tek­ście pod­staw­ki, jak i w kon­tek­ście całe­go uni­wer­sum, a co naj­gor­sze zakoń­cze­nie, któ­re mia­ło być szo­ku­ją­ce nie potra­fi­ło mnie zupeł­nie emo­cjo­nal­nie zaangażować.

Wspo­mnia­łem też, że pierw­szy epi­zod obna­ża nie­świa­do­mie bra­ki „Bio­shock Infi­ni­te”. Cho­dzi­ło mi tu o trzy ele­men­ty, któ­re wska­zy­wa­li­śmy przy recen­zji jako naj­bar­dziej pro­ble­ma­tycz­ne. Po pierw­sze brak inte­re­su­ją­cych posta­ci pobocz­nych. Tutaj poja­wia się na chwi­lę San­der Cohen i pro­szę Pań­stwa on krad­nie cały doda­tek. Dla­cze­go nie moż­na było wpro­wa­dzić tak fascy­nu­ją­cych posta­ci w pod­staw­ce? Po dru­gie strze­la­nie. Narze­ka­li­śmy na nie w „Infi­ni­te”, ale tam mimo wszyst­ko wal­ka była cie­kaw­sza. Więc wyobraź­cie sobie jak sła­bo strze­la­nie wypa­da w „Burial at Sea”, gdzie przez więk­szość cza­su po pro­stu wie­je nudą i dość mecha­nicz­nie prze­dzie­ra­my się przez kolej­ne kill-roomy. Po trze­cie – prze­kom­bi­no­wa­nie w fina­le. Zakoń­cze­nie „Infi­ni­te” było mak­sy­mal­nie szo­ku­ją­ce i na pozio­mie emo­cjo­nal­nym ono nawet przy dru­gim podej­ściu dzia­ła. Tyle tyl­ko, że jak zacznie się to roz­bie­rać na czę­ści pierw­sze oka­zu­je się, że cały świat zaczy­na się roz­pa­dać. I w fina­le tego epi­zo­du wycho­dzi to w mojej oce­nie bar­dzo podob­nie i wyjąt­ko­wo bole­śnie. Tym bar­dziej, że tak jak wspo­mnia­łem tutaj nie zadzia­łał (przy­naj­mniej na mnie) mecha­nizm emo­cjo­nal­ne­go wstrzą­su tym cze­go przed chwi­lą doświadczyłem.

Ale dość znę­ca­nia się na pierw­szym epi­zo­dem. Zawio­dłem się i szcze­rze mówiąc jeże­li ktoś roz­wa­żał­by jego zakup to raczej odra­dzam. Chy­ba, że na wła­sną odpo­wie­dzial­ność, albo chy­ba, że jest wiel­kim fanem całej mar­ki. Ina­czej ma się z epi­zo­dem dru­gim. Bo ten (jak się oka­za­ło łabę­dzi śpiew stu­dia Irra­tio­nal Games) nie dość, że spi­na zgrab­nie w całość pierw­sze­go „Bio­shoc­ka” z „Bio­shoc­kiem Infi­ni­te”, nie dość, że kom­plet­nie zmie­nia roz­gryw­kę sta­wia­jąc na skła­dan­kę, to potra­fi świet­nie popro­wa­dzić opo­wieść i bar­dzo moc­no zagrać gra­czom na emocjach.

Zacznę od cze­goś co bar­dzo mnie zszo­ko­wa­ło i kom­plet­nie zmie­ni­ło roz­gryw­kę jaką zna­my z całej serii. Od jakie­goś cza­su wia­do­me było, że w dru­gim epi­zo­dzie będzie­my kie­ro­wać Eli­za­beth. Ale przy­znam, że nie sądzi­łem, że Levi­ne i spół­ka tak moc­no prze­mo­de­lu­ją z tego powo­du roz­gryw­kę. A odwa­ży­li się na to i w mojej oce­nie wygra­li. Eli­za­beth to nie maszy­na do zabi­ja­nia pokro­ju Booke­ra, do tego funk­cjo­nu­ją­ca w skraj­nie nie­przy­chyl­nym śro­do­wi­sku (choć­by ze wzglę­du na moc­no ogra­ni­czo­ne zaso­by). Jak zatem może sobie pora­dzić z hor­da­mi wro­gów? Prze­my­ka­jąc pomię­dzy nimi, odwra­ca­jąc ich uwa­gę, zabi­ja­jąc z ukry­cia. Tak, pro­szę Pań­stwa. Dru­gi epi­zod „Burial at Sea” to w zasa­dzie skra­dan­ka. Mówię w zasa­dzie, bo o ile począt­ko­wo ina­czej się grać moim zda­niem nie da, to nie­co póź­niej roz­wią­za­nia siło­we też mogą być wyko­rzy­sty­wa­ne. Jeże­li zasta­na­wia­cie się jak to zosta­ło zro­bio­ne to przy­po­mnij­cie sobie „Deus Ex: Human revo­lu­tion”. Tutaj dzia­ła to pod wie­lo­ma wzglę­da­mi iden­tycz­nie. Eli­za­beth korzy­sta ze strza­łek usy­pia­ją­cych (póź­niej może uży­wać tak­że takich odwra­ca­ją­cych uwa­gę i innych), może prze­my­kać się szy­ba­mi wen­ty­la­cyj­ny­mi, może korzy­stać z nie­wi­dzial­no­ści i widze­nia przez ścia­ny tak aby loka­li­zo­wać zagro­że­nia i neu­tra­li­zo­wać je nie­po­strze­że­nie (korzy­sta przy tym z zupeł­nie nowe­go, uni­ka­to­we­go vigo­ru), a w koń­cu może hako­wać wie­życz­ki straż­ni­cze i inne sprzę­ty (wró­ci­ła mini gier­ka, choć pomy­śla­na zupeł­nie ina­czej niż w „Bio­shoc­ku”). Nie wymy­ślo­no tu abso­lut­nie nic nowe­go, ale jak ścią­gać to od naj­lep­szych. I cały ten sys­tem spraw­dza się moim zda­niem wyśmie­ni­cie. Total­nie zmie­nia podej­ście do gry (twór­cy wymu­sza­ją gra­nie po cichu na róż­ne spo­so­by – prze­ciw­ni­cy mogą nas usły­szeć np. kie­dy idzie­my po wodzie, czy roz­bi­tym szkle i wezwać wte­dy wspar­cie, mamy „znacz­ni­ki” nie­po­ko­ju przy wro­gach, któ­re po osią­gnię­ciu pew­ne­go pozio­mu tak­że powo­du­ją wywo­ła­nie alar­mu, a z sil­niej­szy­mi prze­ciw­ni­ka­mi po pro­stu wal­czyć się nie da) i spra­wia zde­cy­do­wa­nie wię­cej satys­fak­cji niż siło­we prze­bi­ja­nie się przez fale prze­ciw­ni­ków. Roz­gryw­ka daje tym samym mnó­stwo fraj­dy, a do tego tutaj napraw­dę jest co robić. Dru­gi epi­zod jest po pro­stu wypeł­nio­ny zawar­to­ścią. A szu­ka­nie dodat­ko­wych znaj­dziek ma o tyle sens, że całość jest nała­do­wa­na faj­ny­mi smacz­ka­mi, któ­re cza­sem potra­fią rzu­cić nowe świa­tło na zna­ne nam z wcze­śniej­szych gier serii wydarzenia.

Ale roz­gryw­ka to jed­no. Tutaj świet­nie wypa­da­ją tak­że inne ele­men­ty. W mojej oce­nie design pozio­mów jest fan­ta­stycz­ny. I to zarów­no tych w Rap­tu­re, jak rów­nież (nie­zna­czą­cy spoj­ler) tych w Colum­bii. Uwierz­cie, frag­ment w Colum­bii to moim zda­niem jeden z naj­cie­kaw­szych pozio­mów całe­go „Infi­ni­te”, a jeden z fina­ło­wych frag­men­tów epi­zo­du to po pro­stu mistrzo­stwo w ope­ro­wa­niu kli­ma­tem. Do tego mamy napraw­dę faj­ną, emo­cjo­nu­ją­cą, momen­ta­mi zaska­ku­ją­cą, a cza­sem wręcz szo­ku­ją­cą histo­rię (celo­wo nie piszę o fabu­le – zdra­dził­bym zakoń­cze­nie pierw­sze­go epi­zo­du, a poza tym im mniej się wie przed roz­po­czę­ciem gry tym lepiej). Na dal­szy plan scho­dzi nie­ja­ko pod­sta­wo­wy powód byt­no­ści Eli­za­beth w Rap­tu­re i stop­nio­wo odkry­wa­my sieć powią­zań całe­go (po tym epi­zo­dzie nie boję się już użyć tego sło­wa w kon­tek­ście „Bio­shoc­ka”) uni­wer­sum. Napraw­dę poja­wia­ją się tu ele­men­ty, któ­re kom­plet­nie zmie­nia­ją wydźwięk nie­któ­rych scen z wcze­śniej­szych gier z serii. Wra­ca­ją cie­ka­we posta­cie, pozna­je­my nie­któ­re z nich w zupeł­nie nowym świe­tle, a cała opo­wieść ma bar­dzo faj­nie roz­ło­żo­ne tem­po. I w koń­cu finał. Finał „Burial at Sea”, któ­ry ide­al­nie pod­su­mo­wał­by Roland Descha­in (Ka jest kołem). Finał, któ­ry choć może trosz­kę od pew­ne­go momen­tu spo­dzie­wa­ny, to i tak dość wstrzą­sa­ją­cy. Tym bar­dziej, że pod­bu­do­wa­ny paro­ma napraw­dę moc­ny­mi i kli­ma­tycz­ny­mi momen­ta­mi. Tak się powin­no robić dodat­ki do gier. Soczy­ste roz­sze­rze­nie, któ­re spraw­dza się nie­mal na każ­dym polu. I szko­da, że tak zna­ko­mi­ta gra zosta­ła nam na otar­cie łez po Irra­tio­nal Games, któ­re wkrót­ce po upu­blicz­nie­niu tego DLC się zamknęło.

Dodat­ki do „Bio­shock Infi­ni­te” to cie­ka­wa spra­wa, bo każ­dy znaj­dzie tu coś dla sie­bie, a dodat­ko­wo każ­dy z nich ilu­stru­je moim zda­niem nie­źle tak­że róż­ne podej­ście do DLC ze stro­ny wydaw­ców (jeże­li ten temat Was inte­re­su­je to roz­wi­ja­my go w ostat­nim odcin­ku Alche­mii Gier). Mamy więc wyję­ty frag­ment roz­gryw­ki, któ­ry się może gra­czom podo­bać (strze­la­nie) roz­dmu­cha­ny do roz­mia­rów duże­go seg­men­tu („Clash in the Clo­uds”). Mamy żero­wa­nie na sen­ty­men­cie i grę zro­bio­ną tak aby napra­co­wać się przy niej jak naj­mniej (pierw­szy epi­zod „Burial at Sea”) i w koń­cu peł­no­praw­ny, war­to­ścio­wy doda­tek, któ­ry wyma­gał kom­plet­nie zmie­nio­ne­go podej­ścia i dużej pra­cy twór­ców (dru­gi epi­zod „Burial at Sea”). O ile pierw­szy z dodat­ków moim zda­niem moż­na spró­bo­wać, a dru­gi nie jest wart pie­nię­dzy, któ­re na nie­go trze­ba wydać, to ostat­ni z dodat­ków każ­de­mu fano­wi mar­ki pole­cam gorą­co. Irra­tio­nal Games padło i wię­cej „Bio­shoc­ka” może­my nie zoba­czyć. Tym bar­dziej war­to rzu­cić okiem na póki co final­ne doko­na­nie Kena Levine’a.

Tekst uka­zał się pier­wot­nie na Jerry’s Tales. Sko­men­tuj pod pier­wot­nym postem!

Michał Rakowicz

Michał Rakowicz

Redaktor Carpe Noctem i współtwórca Konglomeratu podcastowego. Miłośnik horroru, kryminału i fantastyki w niemal każdej postaci, nieustannie walczący z pokusą dokupienia kolejnej książki i komiksu do systematycznie puchnącej kolekcji.

Fatal error: Allowed memory size of 134217728 bytes exhausted (tried to allocate 6608553 bytes) in /home/pmateja2/domains/konglomeratpodcastowy.pl/public_html/wp-includes/wp-db.php on line 1996